游戏“春晚”ChinaJoy

腾讯科技作者:责任编辑NO。郑子龙0371 时间:2019-08-09
它是一年一度游戏界规模最大的聚会。随着行业发展,它变得愈发食之无味。但即便如此,ChinaJoy却仍旧是泛游戏群体和B端厂商“不得不”的唯一选择。

作者 | 周亚波

编辑 | 张友发 申学舟

周日下午的雨一直没停,黄昏渐至,人群开始从上海新国际博览中心鱼贯而出。

由于限流,花木路地铁站外的长队一直延伸到展馆出口。许多排队者挎着印有展商Logo的大规格纸袋,三五成群地讨论热门游戏攻略,也有人用手机看起了正在直播的LPL英雄联盟职业联赛。

与此形成鲜明对比的是,早在三个小时前,面向产业合作的BtoB场馆就已经在进行打烊前的准备:电焊工开始拆卸Logo,展台负责人整理着名片盒里所剩不多的名片,而化着精致妆容的接待人员在空荡的展台前挤出微笑集体自拍——这一切看起来都显得有些冷清。

“人真的一年比一年少,toB这边第3个馆都空出了一片,前年还是可以5个开满的。”游戏海外推广服务商展台的负责人泰坦向我抱怨,“我们算了一下,今年第一天这里(指位于BtoB馆)的人流量,大概只相当于去年的一半。”

这已经是中国国际数码互动娱乐展览会(简称:ChinaJoy,CJ)的第17个年头。从诞生之日起就强调“综合性”的ChinaJoy,曾受益于游戏的周边话题而腾飞,但在发展到第17年的今天,这样的综合性也有可能成为它发展路途上的的掣肘。

作为游戏界每年最大规模的交流集会,我在这里感受到的热闹和冷清,正是它今日境遇的一体两面。

有人开始将它比喻成游戏界的“春节联欢晚会”:它是一年一度游戏界规模最大的聚会。随着行业发展,它变得愈发食之无味。但即便如此,ChinaJoy却仍旧是泛游戏群体和B端厂商“不得不”的唯一选择。

“不得不”的最主要原因在于,国内目前仍缺少同等量级的展会,即使愈来愈多细分的游戏展出现,但都难以取代ChinaJoy的地位。观众们仍然乐于沉浸在ChinaJoy“一站式”的体验,展商们也有着各自不同的宣传诉求,不论是在用户传播一端,还是在政策风向一侧。

ChinaJoy以往为人诟病的是,和作为游戏展范例的E3相比,它看上去离纯粹的游戏展太远。但当身处在这所盛会之中时,你能感到这儿的一切都与当下中国语境下的“游戏”相关。

01 | “这已经是习惯了”

我是在BtoC馆暴雪守望先锋展台见到Sara的,这已经是她第三次来ChinaJoy。

她身后的大屏幕上正在播放OWL(守望先锋联赛)常规赛第四阶段广州冲锋队和杭州闪电队的比赛。台下的观众密密麻麻地坐在地上,外边还有数圈站着的观众,几乎挤占了过道的空间。

作为《守望先锋》资深玩家,Sara在2017ChinaJoy前夕加入暴雪中国,也在这一年参与了CJ:“之后我每年都来,每年人都很多。其实我负责的工作内容也不是必须要来,同事也说‘你可能会累’,但是好像这已经是习惯了。”

OWL诞生在北美,联赛的队伍则来自世界各地。而在ChinaJoy,OWL(守望先锋联赛)等电竞项目的表演是联系厂商和参展者的重要手段。在网鱼网咖展区,去年的英雄联盟世界冠军IG战队和粉丝进行了一场水友赛,几乎汇集了展馆内最多的人群,并吸引着一阵阵欢呼。

不论是主要展出游戏内容的N馆,还是涵盖了游戏硬件和周边、衍生品的E馆,“人头攒动”也依然是ChinaJoy的主题。官方每天发布统计人数相较往年也在上升。尤其是在周末的一些热门场馆,我都在前胸贴后背中产生轻微的窒息感。

这和我出发之前的设想不同。一年前,关于ChinaJoy的主流讨论是“逃离ChinaJoy”、“ChinaJoy不再Joy”。经历了去年长达9个月的游戏版号停发,整个游戏行业也都处在转型的阵痛中。但在今年ChinaJoy的BtoC展台,这些和游戏有关的画面都充满生机。

和络绎不绝的观众一样,在坚持前来的厂商心中,ChinaJoy仍然有不可取代的分量,这是国内其它游戏展会或产业展会无可比拟的。

虽然BtoB展馆较往年稍显冷清,但在参展的前两日,王沁的“日本美术联盟”展台堪称门庭若市。周一凌晨,王沁在朋友圈迫不及待地展示这几日的“战利品”:在CJ期间收获的大量名片。

生活在东京的王沁在2016年创办了日本中央创作设计工作室(JCCD Studio),这是一家连接日本游戏内容生产者(画师、声优、IP版权等)与游戏制作方的服务公司。

王沁的春风得意和今年“二次元游戏”品类的红火有关,由于手上有着大量优质的日本画师等资源,他告诉我,最近一年手上的业务量几乎上涨了10倍。与BtoB馆许多感慨人数下降的展商相比,他几乎是唯一一个在采访中表示“忙不过来”的人。

这是王沁第一次参加ChinaJoy。在此之前口耳相传的推荐中,JCCD已经与不少游戏大厂有过深入的合作,但王沁觉得公司还需要一个公开的展台,让更多有能力购买相关服务的中小型厂商看到自己:“ChinaJoy是国内最大的游戏展,这里肯定是遇到各类游戏厂商最好的平台。”

第三次参加CJ的手游分享社区Taptap,诉求则和“日本美术联盟”有很大不同。

我在正在拆除Logo的展区和展览负责人交换了名片,她告诉我,公司在CJ实现新业务合作的可能性不大,她主要的时间是和过去的商务伙伴进行交流。以往的合作往往在线上进行,CJ给了大家线下见面的机会:“因为大部分人会来。”

和业务发展期的“创公司”相比,大展商思考更加多元。在政策与市场的双面加持下,大厂们除了展示丰富的武器库,还需要和大环境产生更多共振。

代表技术维度的“云游戏”和“5G”就成为本届ChinaJoy的重点。Cocos引擎此次出现在华为的展台,后者作为5G的重要参与者首次以展商的身份来到ChinaJoy。触控科技CEO陈昊芝告诉我,Cocos与华为合作的云游戏计划,代表着游戏未来的发展方向,也获得了来自政府和政策方面的支持。

另一处展示的重点在于游戏的社会价值。在展前的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,中宣部出版局局长郭义强在致辞中表示,中国游戏要“坚持守正创新,担纲文化使命”。腾讯、网易、完美世界等游戏巨头也都在表达游戏的文创意义,网易游戏就在展区策划了关于传统文化的答题互动。

在展馆附近的采访间,我和腾讯互娱北极光工作室群《狐妖小红娘》手游制作人张敬轩聊起ChinaJoy。在已有TGC数字文创节这类自主品牌展会的同时,腾讯游戏仍对CJ倾注大量的心血。这位来自腾讯互娱北极光工作室群的制作人,则会每年来一次ChinaJoy,并接受媒体采访。

我询问他,当这场游戏嘉年华进入到十七年,坚持参与其中是否仍然具备着性价比。张敬轩听到问题时,露出一个意味深长的笑容:“对我们游戏人来说,ChinaJoy就像春晚。过年的时候,你找不到比看春晚更重要的事情,参加ChinaJoy也是一样。”

02 | 中国游戏业的一种隐喻

周六的PlayStation展台前,貘琴扮成《塞尔达传说》系列主人公林克在米哈游制作游戏《原神》的展位前摆姿势,展台的观众围在她身边拍照,一位观众上前和她合影,临走时对着展台大喊:“塞尔达牛逼!”

这一幕发生在《原神》涉嫌抄袭《塞尔达传说:旷野之息》的话题在主机游戏圈发酵时。貘琴是一位业余coser,也是任天堂系游戏的死忠爱好者。此前貘琴只在动漫展上cos过,这是她第一次参加ChinaJoy。她直率地告诉我,自己就是为任天堂而来。

在此前的8月2日,腾讯在ChinaJoy正式宣布与日本任天堂达成合作,“Nintendo Switch”游戏主机国行版以及一系列招牌游戏将首次引进中国。2019年的ChinaJoy,也成为了“主机御三家”索尼、微软、任天堂首次同场。

虽然根据《2019年1-6月中国游戏产业报告》,家庭游戏主机游戏仅占市场收入的0.4%,但在港版、海外版主机的加持下,国内玩家绝对数量仍然可观。更重要的是,代表着当今游戏工业体系的天花板的主机游戏,汇集着游戏圈鄙视链顶端的玩家们。

本次CJ,索尼中国就PlayStation的“中国之星”计划进行了重点宣传,将在近期发售的国产动漫改编游戏《大圣归来》和日本SQUARE ENIX SE重制经典《最终幻想7:重置版》也都在PlayStation展台提供了试玩,也被看做ChinaJoy展台最接近E3、TGS、科隆电玩展等国际游戏大展的部分之一。

所以,与任天堂《塞尔达传说:旷野之息》等游戏在素材和设计上雷同点颇多的《原神》来到PlayStation展台醒目位置展出,才会引起诸多玩家的争论乃至愤怒。

貘琴显然不是表达最激烈的,玩家们在PlayStation展台前高举NS的场面不止出现过一次。有一名玩家甚至在《原神》展位前怒砸自己的PlayStation4机器,引发了展台的一阵骚乱。

“我觉得真正的游戏玩家在变多。” 陈昊芝在接受专访时谈到了CJ的改变,“很多年前,CJ火是火,甚至可能要比现在火。但很多人其实是冲着showgirl来的,现在(经过限制后)参加的观众目的性确实会纯粹很多。”

这也是我在这次ChinaJoy明显的感受,尽管showgirl仍然吸引着一定的人群驻足,但这样的内容已经越来越不如电竞和游戏试玩能够吸引人群。

但在游戏媒体出身、也是游戏爱好者的邮差看来,ChinaJoy仍不是纯粹的游戏展。他曾多次报道并现场感受E3(The Electronic Entertainment Expo),相比这场世界最大的游戏展会E3,她感觉ChinaJoy更像互联网展。E3以新游戏宣发与试玩为绝对主题,而CJ有太非游戏元素存在。

虽然如今还是从事着游戏相关工作,但邮差最后还是放弃了前往CJ。

这和ChinaJoy所处的大环境有关。在中国,不论互联网公司腾讯、网易,还是泛二次元社区B站,商业模式稳定成熟的游戏仍是C端变现的重要手段。行业新贵今日头条如今也正加快着在游戏产业的布局,在可观的市场预期中分一杯羹。

互联网基因是中国游戏业近年来硕果的重要原因,一定程度上也让ChinaJoy离E3越来越远。ChinaJoy从诞生之日起就瞄准着“综合性游戏展”的方向,因为针对主机游戏的“中国游戏机禁售令”环境下,中国游戏展难以像E3一样满足玩家对大制作游戏的试玩需求,多元化内容能一定程度弥补中国游戏品类的天生缺陷。

但在发展到第17年的今天,很难说这样的综合性是CJ在时代节点下发展的瓶颈还是助力。

当下中国游戏工业的品类构建并不完整,在游戏受众口味提高、游戏内容分众化趋势下,ChinaJoy尚未达到一个分众化游戏展会对展出游戏品类的基本需求,而游戏增速的放缓又加剧了B端业务的冷却,这让ChinaJoy的冷清与热闹,都成为中国游戏业的一种隐喻。

涌入任天堂展馆的主机玩家,从侧面证明着ChinaJoy改变的可能。但阵痛期会长期存在。正如版号审批恢复后,我们在BtoB馆中海外推广服务商展台前看到的“冷清”状态。

当我追问“明年是否还来”时,正准备离开展馆泰坦不置可否:“至少不会那么早去买展位了吧。”但他的表述里仍然有和其他参展者一样对CJ的惯性:“CJ还是中国大陆最大的游戏展,如果只选择一个游戏展来参加的话,我们应该还是会选CJ。”

(文中泰坦、Sara、貘琴、邮差均为化名)

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